قمة الألعاب الإلكترونية 2014 في الأردن: رواية القصص وتحديات صناعة المحتوى

تواجد فريق مشروع قلم في قمة الألعاب الإلكترونية الرابعة، لينقل لكم بعضًا من خبرات الأشخاص الذين ساهموا في تطوير أشهر ألعاب الفيديو في العالم من مثل: Bioshock: infinite, Gears of war وغيرها الكثير.

تميزت هذه الفعالية بأهميتها، حيث نقل بعض المخضرمين في مجال صناعة الألعاب الإلكترونية، خبراتهم وتجاربهم وقدموا النصائح إلى فئة ما زالت في بداية مشوارها على طريق تطوير الألعاب. ونشارككم هنا بعض أهم هذه المواضيع:

الحضارة واللغة العربية هما الحل!

إن الحديث عن أهمية اللهجات “العامية” أو “الدارجة”  كان له النصيب الأكبر من حديث الخبراء في قمة الألعاب، فعملية إصلاح وتطوير القطاع التكنولوجي التي تجتاح المنطقة – والتي جعلت من مدينة رام الله “وادي السيليكون” الخاص بالشرق الأوسط، وتصاعد الاستثمارات في العاصمة الأردنية عمّان – هي أمور تدل على تجاوب بعض الشركات الكبرى بشكل جيّد مع التحديات التي يخلقها تزايد جمهور هذا القطاع في المنطقة.

تعد شركة “سوني” واحدة من أكثر الشركات اهتماماً بقضية اللغة، حيث صرّح “بول هولمان” نائب رئيس قسم الأبحاث والتطوير في الشركة أثناء حديثه لنا قائلًا:”ببساطة شديدة، يرغب الناس في أن يلعبوا ألعابهم المفضلة بلغتهم”. وتابع حديثه معبّرًا عن سعادته بقيام شركة “سوني”بتطوير نظام جهاز الـ”بلايستيشن” وكل الأجهزة المشابهة، بحيث أصبحت تدعم اللغة العربية بشكل كامل الأمر الذي يشمل أدوات وبرمجيات مطوري الألعاب.وهكذا، يصبح باستطاعة كل شخص صناعة لعبته الخاصة، بطريقته الخاصة، وباستخدام القصة التي يراها مناسبة للعبة. يضيف هولمان: “إنّ المفتاح الرئيسي للنجاح، يكمن في الاستثمار المحليّ”. و من الجدير بالذكر أن “بول هولمان” كان قد حضر جميع قمم الألعاب التي أقيمت سابقًا في الأردن، حيث كان حاضراً بشكل شخصي في ثلاثٍ منها، وعن طريق “السكايب” في المؤتمر الرابع.

وتتماشى هذه النظرة مع التمويل المحلي الذي يتلقاه مبتكرو الألعاب في الأردن، حيث قام صندوق الملك عبدالله للتنمية، بتنظيم هذه الفعالية بالتعاون مع “فريق عمل الألعاب الأردني” وهم أشخاص يمتازون بحماسهم الكبير لهذا القطاع. وأشارت أليسون كيلي والتي تعمل مستشارة في Valve المسؤولة عن إدارة Kelly Clinic إلى أن الملك عبدالله الثاني “قد شارك في مسلسل ستار تريك، وسمح للمخرج مايكل باي بتصوير فيلم The Transformers في البتراء الأردنية، يدعم الملك قطاع صناعة الألعاب بشكل كبير وهو أمر لا تجده بنفس الصورة في الولايات المتحدة ذاتها”.

[youtube http://www.youtube.com/watch?v=Kmut6FJ1d4M]

ساهمت التكنولوجيا بتسريع ممارستنا لهواية القراءة

القصص لغة عالميّة!

تناولت فقرة أخرى من مؤتمر قمة الألعاب -ولحسن حظنا- موضوع رواية القصص، فقد بدأ “نيثن هول” ممثل دار بينجوين للنشر في المؤتمر حديثه للحاضرين بكلمات جوهرية “عالمكم وعالمي متشابهان تماما! فجميعنا نروي القصص”.

حاول نيثن أن يوائم بين فكرة الكتب والحديث عن التكنولوجيا التي هي أساس هذه قمة الألعاب هذه، فنجح في إيجاد حقائق عالمية مشتركة حيال هذا الموضوع.

كما وأضاف نيثن “ساهمت التكنولوجيا بتسريع ممارستنا لهواية القراءة”، فوفقًا لنثين، فلم يعد الناس يكتفون بشغفهم لشراء الكتب والقراءة، ولكنهم باتوا يتبعون هذا الشغف بمتابعة آخر أخبار الكتب وجديدها، وفي الحديث عن الجانب المقلق للتكنولوجيا، هو وجوب منافسة الكتب الإلكترونية للمحتوى الضخم الذي يمكن أن توفره الهواتف الذكية، ولا ننسى أيضا تحدي “استمرارية جذب انتباه القراء” مع التطور المستمر لوسائل التكنولوجيا.

ألحقنا حديث نيثن بسؤال، وهو إن كان كلامه هذا يعني أن تجربة دار بينجوين للنشر في عالم التكنولوجيا الرقمية كان لها أثر أكثر رجعية؟، فأجاب: “كان من المفترض أن تكون ذات أثر أكثر رجعية، ولكن بشكل عام، ما حصل كان العكس! فقد كنا نتابع هذه العملية بعناية”. وبالرغم من تغير طبيعة الكتب، مازال نيثن يرى أن دار بينجوين للنشر ستبقى أحد أفضل الأماكن التي يمكن أن يقصدها الكاتب لنشر الكتب، خاصة أنه قد تم تدعيمها  بنظام رقمي جديد والذي يتضمن الكتب المطبوعة، والرقمية  والألعاب والموسيقى وغيرها.

الرقابة لا زالت تشكل عائقًا

ما زالت الرقابة في وسائل الإعلام تشكل عائقًا ومصدر قلق للناشرين التقليديين وحتى مصنعي الألعاب، فقد واجهت شركة ” سوني” مشاكل في تسويق لعبة “Watch Dogs”، وذات المشكلة واجهت لعبة “GTA V” المحطمة للأرقام القياسية في الشرق الأوسط بسبب محتوى اللعبة.

القرصنة  

ذكر لنا نيثن هال أمرا مهما وهو أن الناشرين يواجهون مشكلة كبرى عند محاولتهم نشر الكتب بلغة أخرى غير الإنجليزية، ألا وهي أن القرّاء العرب يلجأون لقرصنة الكتب وتحميلها عوضاً عن شرائها. هل تعتبر هذه الظاهرة مشكلة؟ وفقًا لنيثن فإنها تعتبر مشكلة كبيرة من جهة، حيث أنها تعتبر سرقة! ولكن من جهة أخرى، إنه لأمر رائع أن يقبل الناس على القراءة!  كما ويرغب أولئك الناشرون بدخول السوق العربي ذي الثقافة المغايرة.

في نهاية هذه القمة، تأكد لنا أن أكبر شركات تطوير الألعاب ودور النشر العالمية توجه أنظارها نحو منطقة الشرق الأوسط، وقد حان الوقت لنريهم ما يتطلعون إليه

الموهبة والتقارب

يسعى ناشرو المحتوى الإبداعي سواء أكانوا من مطوري الألعاب أو حتى ناشري الكتب التقليدية إلى إيصال هذا الإبداع الى شريحة جديدة من الجمهور حول العالم، ولكنهم يواجهون بعض التحديات التي تتمثل في كتابة قصص عميقة مفعمة بالأفكار والإبداع تتطلب تطويعها لتتلاءم مع التكنولوجيا الجديدة قبل كل شيء آخر.

لاقت القمة الرابعة للألعاب حضورًا جماهيرياً ضخماً، ووفرت للكثير من مصممي الألعاب في الأردن منصة مكنتهم من مشاركة تجربتهم في عالم الألعاب ومشاركة الدافع الحقيقي لتواجدهم في هذا المجال.

في نهاية هذه القمة، تأكد لنا أن أكبر شركات تطوير الألعاب ودور النشر العالمية توجه أنظارها نحو منطقة الشرق الأوسط، وقد حان الوقت لنريهم ما يتطلعون إليه. هذا هو الوقت المناسب لصانعي المحتوى النشيطين ليحددوا دور القصة البسيطة في صناعة النشر التي تتصاعد بشكل ملحوظ، بجانب ترحيبها بالتقنيات الجديدة.

 

للتواصل مع مشروع قلم: stories@projectpen.com

لمتابعتنا على مواقع التواصل الاجتماعي:

فيسبوك: مشروع قلم

تويتر: مشروع قلم

انستقرام: مشروع قلم